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dimanche 26 décembre 2021

Of Flesh and Steel : rapport de bataille !

 Pour tous ceux qui se demandent comment fonctionne Of Flesh and Steel, voici un rapport de bataille qui devrait vous permettre de vous faire une petite idée. Celui-ci est issu du Ravage n°20, ceux qui l'ont déjà lu peuvent donc passer leur chemin. ;)

Pour compléter votre lecture, je rappelle que vous trouverez sur le site officiel deux fiches de référence assez complètes et permettant de se faire une bonne idée du système : http://chezperno.free.fr/Jeux/OFAS/LeJeu.htm 

Les fiches des armées utilisées sont de plus disponibles ici : http://chezperno.free.fr/Jeux/OFAS/LesArmees.htm

Bref... C'est parti pour la partie ! :P


Période de confinement oblige, je vais avoir le plaisir de jouer contre ma moitié. Elle choisit de prendre une armée UNA qui offre l’avantage de ne pas avoir de règles spéciales et d’être très simple à gérer. Composée principalement de soldats réguliers et de blindés légers, c’est une armée polyvalente dont l’efficacité n’est plus à démontrer.


De mon côté, j’opte pour une armée de Koralons, des xéno-créatures venant d’une autre galaxie (et même d’un autre jeu en fait !) et spécialistes du corps-à-corps. C’est une armée puissante mais plus difficile à maîtriser. Je compte sur ma bonne connaissance du jeu pour m’en sortir.


Côté scénario, nous avons opté pour la solution de simplicité en prenant celui du livre de règles. Cinq objectifs permettent de gagner des points de victoire (PV) tout au long de la partie. Plus un objectif est éloigné de notre zone de déploiement, plus il rapporte de PV. D’autres idées de scénarios ont été publiées dans le Ravage n°18 pour ceux que cela intéresse (disponible ici depuis).

 

Tour n°1 : phase d’approche

Il n’y a pas de phase de déploiement dans ce scénario. Lors du premier tour, les unités arrivent en jeu par leur bord de table et peuvent agir normalement. Après avoir dépensé 1 PC pour prendre l’initiative et me forcer à jouer en premier, Delphine adopte une attitude plutôt agressive : elle donne l’ordre à ses unités de courir pour prendre des positions avantageuses. Elle s’empare ainsi de ses deux objectifs latéraux avec ses deux petites unités de Troopers et fait avancer son unité principale vers l’objectif central, flanquée des deux marcheurs. Seule l’unité de Tac Arms reste un peu en retrait.

Profitant que l’ennemi ne se soit pas mis en état d’alerte, je fais courir mes propres troupes. Les Larvans, accompagnés d’un Phazon, puissant Psionik, s’emparent de l’objectif du flanc gauche tout en se protégeant derrière le décor. Mes Stingers (de la troupe de mauvaise qualité) s’exposent un peu tout en prenant l’objectif de droite. Le reste de l’armée avance prudemment pour ne pas trop s’exposer.

Chef, oui, chef !

Chaque armée dispose de points de commandement (PC) générés par les gradés des unités de fantassins. Ces PC ont plusieurs rôles. S’ils peuvent être utilisés pour prendre (ou garder) l’initiative, ils servent surtout à donner des ordres à une unité (ou un blindé) : charge, mouvement rapide, tirs précis, état d’alerte… Même si chaque unité ne peut recevoir qu’un seul ordre par tour, le faible nombre de PC disponibles rend leur gestion particulièrement délicate. C’est l’un des principaux enjeux de la bataille.

Fin du tour : 2-2 puisque nous contrôlons deux objectifs chacun.



 

Tour n°2 : premier sang

Les aliens remportent l’initiative et forcent les humains à jouer en premier. Ceux-ci confortent leurs positions sur les flancs et continuent à avancer pour prendre l’objectif central. L’un des marcheurs tire sur les Stingers et cause quelques pertes. L’autre blindé se met en état d’alerte ainsi que l’unité de Tac Arms.

Les xénomorphes décident de sacrifier l’unité d’élite de Larvans en les faisant sortir du couvert où ils étaient cachés et en comptant sur leur armure pour les sauver. Ils sont tout de même couverts par le Phazon qui utilise son pouvoir de confusion mentale pour priver le Fire Toad de son état d’alerte. La manœuvre n’est qu’un demi-succès puisque le blindé ne subira qu’un dommage léger suite au tir des créatures… Sur le flanc droit, les unités avancent pour être en mesure de charger au tour suivant.

Résolution des actions

À OFAS, les actions se résolvent en comparant une caractéristique à une difficulté (généralement une caractéristique de l’adversaire). Si votre score est supérieur ou égal à la difficulté, l’action est facile et a deux chances sur trois de réussir. Si votre score est inférieur, l’action et difficile et n’a qu’une chance sur trois de réussir. Un écart de deux points entre la caractéristique et la difficulté signifie une réussite ou un échec automatique.

Fin du tour : les aliens ayant abandonnés leurs objectifs, ils sont maintenant menés 7 à 2.



Tour n°3 : charge !

Je décide de miser 4 PC (sur 6 !) pour avoir l’initiative. Mes troupes sont vulnérables et je dois les protéger en les envoyant au combat au plus vite. Les Broods chargent donc l’unité tenant l’objectif central : c’est un massacre comme prévu. Mais l’unique survivant de l’unité refuse de céder l’objectif et parvient à repousser les assaillants.

Je dépense alors mes deux derniers PC pour garder l’initiative et charger l’unité tenant le flanc droit avec les Harpikons volants. Le combat est à peine moins violent mais les soldats humains décident tout de même de fuir, me laissant ce précieux objectif. Le reste du tour est à sens unique puisque je ne dispose plus de PC pour réagir efficacement aux manœuvres de l’adversaire…

Les Tac Arms en profitent pour pulvériser mes Larvans en une seule phase (je m’attendais à mieux). Les autres tirs de l’armée s’avèrent peu efficaces, les extra-terrestres étant trop rapides pour les soldats humains. Un lance-missiles parvient tout de même à blesser le Broodmaster qui se rapproche d’un Fire Toad sur le flanc droit.

En joue… Feu !

L’action la plus fréquente lors d’une partie d’OFAS consiste bien sûr à tirer sur l’ennemi ! Contrairement à la plupart des jeux de figurines, il n’est généralement pas nécessaire de mesurer la distance séparant les tireurs de leurs cibles pour résoudre cette action. La difficulté du tir dépend en effet de la vitesse de la cible. Les troupes rapides, comme les Koralons, sont donc souvent difficiles à toucher, si ce n’est par certaines armes particulièrement précises comme les canons laser…

Certaines unités, comme les véhicules volants, sont tellement rapides qu’elles ne peuvent être touchées par des soldats ordinaires… À moins de recevoir un ordre approprié bien sûr !

Fin du tour : 11-7 pour les humains qui ont gardé l’objectif central.



Tour n°4 : les humains résistent

Profitant de la mort de l’officier supérieur de l’armée UNA, je reprends l’initiative et charge le Fire Toad avec le Broodmaster qui se débarrasse facilement du blindé. Je garde encore l’initiative pour charger les Tac Arms, qui ont fait bien assez de dégâts à mon goût, avec mes Broods. La manœuvre est risquée vu que l’unité a été affaiblie par des tirs mais la chance me sourit et l’élite humaine est massacrée.

Delphine ordonne à ses troupes d’effectuer des tirs précis pour contrer la vitesse de mes troupes. Résultat : mes unités subissent quelques pertes et, surtout, mon Broodmaster rend l’âme… Mon Phazon est blessé mais parvient tout de même à charger le soldat tenant l’objectif central. Deux attaques faciles avec des relances, ça devrait le faire… Ou pas. Ce soldat, décidemment tenace, repousse mon Psionik et garde son objectif !

Fin du tour : 15-12, l’écart se réduit !


Tour n°5 : l’assaut final

Je dépense l’essentiel de mes PC pour prendre l’initiative lors de ce tour. Les Broods en profitent pour charger l’unité de Troopers du flanc gauche afin de leur voler l’objectif. Hélas, malgré les nombreuses pertes subies, les humains réussissent encore à repousser les Broods ! Comme je n’ai plus assez de PC, je suis obligé de laisser la main à Delphine.

Celle-ci ordonne à son Fire Toad d’effectuer un tir précis sur le Phazon qui ne s’en remet pas. Cette action scelle mon destin puisque je ne dispose plus d’unité susceptible de récupérer l’objectif central. Les Stingers gardent l’objectif du flanc droit et les Harpikons sont trop loin de toute cible…

Fin de la partie : 19-17, victoire des humains !


Le Héros du match !


Débriefing

Quelle partie ! Les Koralons se sont très bien comportés sur le terrain, à l’exception des Broods qui n’ont pas été fichus de voler un seul objectif. Avec un peu plus de chance, j’aurais pu l’emporter mais j’ai aussi commis des erreurs comme avec mes Larvans qui n’auront pas fait grand-chose de la partie…

De son côté, Delphine aurait pu jouer la prudence en mettant davantage ses troupes en état d’alerte plutôt que d’avancer sur les objectifs mais le Phazon l’a dissuadée de mettre en place cette stratégie. Au final, cela lui a permis de prendre l’avantage en début de partie ce qui m’a poussé à la faute quand j’ai voulu rattraper mon retard. J’aurais certainement dû concentrer mes efforts sur le centre plutôt que de me disperser sur tous les fronts…

N’oubliez jamais qu’une partie d’OFAS se gagne en contrôlant des objectifs, pas en massacrant l’adversaire ! Il faudra que je m’en souvienne pour la prochaine fois.


Victime d'un malheureux accident en fin de partie (mettant en jeu une manche trop ample et un carrelage trop dur), le BroodMaster n'a pas pu assister à la séance de photographies et n'apparaît donc pas dans les photos de ce rapport... :'(


2 commentaires:

  1. Je passe mon chemin directement aux commentaires alors pour te souhaiter une bonne année et une bonne continuation sur tes créations en 2022 !

    De mon côté, je vais essayer de trouver un adversaire pour essayer enfin cette règle...

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  2. Je te souhaite d'en trouver un !

    Et une très bonne année aussi. ;)

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