La pensée du moment...

Of Flesh and Steel est enfin disponible !

samedi 20 juin 2020

The Flying Games : des jeux à deux qu'ils sont bons pour tous !


The Flying Games est une maison d'édition de jeux de société qui s'est fait connaître pour sa gamme de jeux à deux. Ce genre de jeux a longtemps rebuté les éditeurs qui les jugeaient peu rentables, le public étant peu enclin à se pencher sur des jeux de réflexion abstraits. Genre de jeux que je n'apprécie que moyennement en temps normal d'ailleurs.

Mais les temps changent. On voit de plus en plus de couples déambuler dans les salons dédiés aux jeux de société. TFG (quel idée d'avoir un nom aussi long !?) a su accompagner ce changement en offrant une gamme de jeux modernes, au look sympa et avec une thématisation belle et bien présente. Du coup, même moi, j'ai craqué et je suis devenu un inconditionnel de la gamme.

Celle-ci comporte pour l'instant 4 titres que nous allons abordés par ordre chronologique afin de vous aider à faire votre choix. Profitant du confinement, j'ai même réalisé un petit championnat familial pour élire le jeu le plus apprécié à la maison. Vous verrez cela à la fin.

Avant de commencer, un petit tour d'horizon des points communs de la gamme s'impose...

  • Des graphismes et des thèmes sympas, à même de plaire aux enfants sans rebuter les adultes.
  • Un matériel de grande qualité. On appréciera particulièrement les plateaux et les jetons, épais et solides qui résisteront sans peine aux manipulations.
  • De jolies figurines en plastique, très colorées.
  • Des règles simples apprises rapidement mais suffisamment profondes pour éviter qu'une stratégie unique ne sorte du lot.
Notons que cet article ne parlera pas des autres jeux de l'éditeur (qui sont très bien aussi mais ce n'est pas le sujet du jour). J'ai déjà trop parlé : place aux jeux !

Little Big Fish

Dans ce jeu, vous essayez de manger 5 poissons adverses (ou de tous les éliminer). C'est certainement le jeu le plus tactique, celui qui se rapproche le plus des jeux traditionnels comme les échecs ou les dames par exemple.
L'intérêt de LBF réside dans l'équilibre soigné qu'il propose entre hasard et tactique. Les événements aléatoires peuvent renverser une partie mais présentent quelques risques. Si vous êtes en tête, vous avez intérêt à vous en passer. Si vous êtes dominés, vous pouvez (et devez) prendre des risques qui pourront s'avérer payant. Au pire, cela accélérera votre défaite mais ce n'est pas trop grave.
Malgré tout, le jeu pardonne peu les erreurs et pourra rebuter les mauvais perdants. Les autres apprécieront. :)

Jurassic Snack

Ici, on cherche à manger des feuilles avec ses dinos herbivores. Mais attention, ces feuilles cachent parfois quelques surprises. Souvent bénéfiques, cela peut également être l'arrivée d'un carnivore qui viendra changer la donne...
Ici, l'aléatoire est beaucoup plus présent. Il est même obligatoire puisque l'on ne sait jamais la surprise qui se cache derrière la nourriture convoitée. Le jeu est du coup un peu plus léger que LBF et plaira davantage aux jeunes joueurs qui battront bien plus facilement leurs parents à coup de dinos qu'à coup de poissons.
Seul petit reproche à mes yeux, l'impact du tyrannosaure est souvent réduit. Je l'aurais aimé plus vindicatif ! Certainement mon côté maléfique qui parle ici... ;)

Ice Team

Très joli jeu, avec le thème le plus sympa de la gamme selon mes goûts, où les ours doivent participer à une course tout en empochant un maximum de poissons. Même s'il faut bien avouer que l'on gagne plus la partie en mangeant qu'en courant vite. Qu'importe... J'adore les nounours ! :p
Pour revenir au jeu, c'est à mon avis celui qui propose les règles les plus élégantes, les plus subtiles. Les différents modes de déplacement des ours sont bien pensés et permettent de grandement limiter l'effet "win to win" que l'on peut parfois observer dans LBF. Par contre, c'est le seul jeu de la gamme qui propose l'utilisation de dés pour introduire un peu de hasard. Il peut donc arriver que la victoire soit volée par quelques jets de dés chanceux.

Mosquito Show

Petit dernier de la gamme, un toucan et un caméléon doivent s'associer pour manger des moustiques dorés. Il y a comme une thématique autour de la nourriture dans cette gamme, vous trouvez pas ? Les autres moustiques ne permettent pas de gagner mais apportent un avantage certain à celui qui les mange. C'est peut-être le jeu le plus abstrait de la gamme. Tant au niveau du thème que de la mécanique qui se rapproche, par bien des points, du jeu de go.
Ici, le hasard réside dans la distribution des moustiques. Contrairement à LBF, on est obligé de faire avec mais, contrairement à JS ou IT, on ne le subit pas. Pour être clair, quand vous mangez un moustique, vous voulez toujours manger un moustique doré. Mais si vous devez manger autre chose, cela vous donnera un avantage permettant de compenser ce "mauvais tour". C'est peut-être aussi le jeu le plus rapide et le plus nerveux de la gamme. Difficile de ne faire qu'une partie du jeu...


Voilà... Même si tous ces jeux présentent bien des points communs, ils ont chacun leurs spécificités qui les rendent uniques. Reste à savoir celui qui vous convient le plus...

A la maison, après une journée passée à jouer à tous les jeux de la gamme contre tous les membres de la famille (quelle dure journée ! un véritable calvaire !), j'ai organisé un petit vote pour déterminer le jeu le plus populaire chez nous. J'ai donc demandé à tout le monde de citer les jeux dans l'ordre croissant de préférence. Voici les résultats :

  • Juliette, 10 ans, aime beaucoup jouer et aime les jeux compétitifs : Mosquito Show, Little Big Fish, Ice Team et Jurassic Snak (le fait qu'elle gagne régulièrement à ce dernier n'a rien à voir avec le fait qu'elle le mette en tête de liste bien sûr).
  • Pauline, 13 ans, beaucoup moins joueuse, n'aime pas trop les jeux compétitifs : Little Big Fish, Ice Team, Jurrasic Snak et Mosquito Show. La bonne position de MS s'explique par le peu d'interactions négatives qu'offre ce jeu (elle déteste se faire voler des poissons ou manger l'une de ses figurines par exemple).
  • Delphine, ma femme, peu joueuse : Little Big Fish, Jurassic Snak, Mosquito Show, Ice Team. Mais je crois qu'elle a craqué pour les nounours...
  • Frédéric, moi, le gros joueur de la maison : Jurassic Snak (j'aime pas perdre contre Juliette), Ice Team (elle me vole toujours des poissons), Little Big Fish (longtemps mon préféré de la gamme), Mosquito Show.

Après une petite salade de points à ma sauce (que je vous épargne, il faudrait que j'en fasse un jeu de société, tiens...), voici le classement final !
  1. Mosquito Show avec 14 points !
  2. Ice Team avec 12 points.
  3. Jurassic Snak avec 10 points.
  4. Little Big Fish avec 8 points. Je m'en veux de ne pas l'avoir mis en tête de mon top... :(
Ne vous y méprenez pas !
Ce sont tous de très bons jeux. Généralement, quand on commence à jouer à l'un à la maison, on enchaîne les autres à la suite de toute manière... Le mieux, si vous avez encore un doute à la fin de cet article, est encore de tous les essayer.

Voire de tous les acheter. ;)


Bonus : règles maisons pour Little Big Fish !

J'utilise 3 petites règles maisons pour ce jeu. Elles vous intéresseront peut-être...
  • Lors du premier tour de jeu, le premier joueur ne dispose que d'une seule action (règle piquée à Jurassic Snak et à Ice Team).
  • Reconstituer la pioche lorsqu'il ne reste plus qu'une seule tuile en jeu et non lorsque toutes les tuiles on été piochées.
  • La tuile permettant de faire grossir le poisson change d'effet : à la place, vous pouvez de nouveau utiliser un plancton déjà consommé précédemment (retournez son jeton).

vendredi 29 mai 2020

Peco Peco dispo en précommande !

J'ai hâte !


Peco Peco est disponible en précommande dans toutes les bonnes boutiques en ligne !
Je vous mets le lien vers ce qui est sans doute la plus célèbre d'entre elles mais n'hésitez pas à passer commande dans votre boutique locale !

#shoptonjeu comme disent les djeuns. ;)

lundi 4 mai 2020

Peco Peco arrive le 12 juin !

Quelle est jolie cette boîte !

Mon 4° jeu édité arrive dans les boutiques le 12 juin, soit dans un peu plus d'un mois maintenant ! :)
Peu de temps après le début du déconfinement, j'espère que ce sera de bon augure et que le jeu sera synonyme de bonnes nouvelles ! ;)

J'aurais bien l'occasion d'en dire plus (un carnet d'auteur sur Tric Trac devrait voir le jour) mais vous pouvez déjà consulter la fiche du distributeur : Gigamic ! ^^

C'est en gros un jeu de bluff basé sur une mécanique de chi-fou-mi. C'est jouable de 4 à 8 à partir de 8 ans et c'est édité par Bragelonne Games qui a fait un super boulot, notamment pour ce qui est des illustrations qui sont superbes ! :)
J'ai vraiment hâte d'avoir le produit final entre mes mains !

De votre côté, n'hésitez pas à harceler votre boutique locale pour en commander plein ! Après tout, Noël n'est pas si loin, il faut commencer à préparer les cadeaux ! :D

samedi 2 mai 2020

Time Bomb : Evolution ! Un jeu qu'il est bon...

Time Bomb : Evolution, édité par Iello.

J'adore les jeux à identité cachée dans la lignée des Loups-Garous de Thiercelieux.
J'ai beaucoup joué à ce dernier mais il présente tout de même quelques défauts dont le fait de devoir être très nombreux pour jouer et, surtout, le temps d'attente bien trop long pour celui qui se fait éliminer en tout premier, sans même avoir pu jouer ne serait-ce qu'un seul tour...

C'est la fin de la première nuit, vous vous réveillez...
Sauf toi qui est mort ! Merci pour ta participation...


De nombreux jeux sont sortis sur ce thème, essayant tous de corriger ces deux défauts, avec plus ou moins de bonheur... On pourra citer par exemple The Resistance/Avalon ou bien Nosferatu dont la v3 est toujours un plaisir...

Il est temps de tout faire sauter !
Un jeu a, il y a quelques années, marqué mon parcours ludique. Il s'agit de Time Bomb, un jeu opposant des terroristes à une brigade antiterroriste devant désamorcer une bombe avant que celle-ci n'explose. Ouais... Le thème est pas terrible, surtout vue l'actualité en occident.
Les graphismes sont pas fous non plus...

C'est ce qu'ont du se dire les éditeurs américains et français quand ils ont importé le jeu chez eux. Si les ricains ont complètement transposé le jeu sur un thème très différent et pas du tout racoleur (Cthulhu), les frenchies de Iello ont opté pour une modification plus douce en gardant le thème général mais en le transposant dans l'univers de Sherlock Holmes.
 
Don't Mess With Cthulhu ou Time Bomb - Moriarty vs Sherlock ?
Les deux sont bons !

Tout est toujours mieux avec des tentacules dedans
Le matériel et le thème étant un peu plus sympas (à mon goût), j'ai donc naturellement opté pour la version US après avoir découvert la version FR. Quelle que soit la version, le jeu est très bon. Mais pourquoi ?

Après avoir déterminé les équipes au hasard, chaque joueur reçoit 5 cartes pouvant comporter des fausses pistes, des fils à couper ou la bombe. Chaque joueur place ses cartes devant lui, face cachée et sans savoir laquelle est laquelle. Le joueur actif doit alors retourner la carte d'un autre joueur dans l'espoir de couper les fils (pour les gentils) ou de faire sauter la bombe (pour les méchants). Je vous passe les détails, mais si les gentils tardent trop à trouver tous les fils, les méchants gagnent également la partie.

Ce qui différencie Time Bomb des autres jeux du genre, outre son dynamisme tout particulier, c'est le fait que les gentils sont aussi souvent amenés à mentir que les méchants. Si je suis gentil et que j'ai des fils, je dois le dire pour qu'on vienne regarder mes cartes. Mais si j'ai la bombe, dois-je le dire pour qu'on ne vienne pas chez moi par accident ou dois-je ne pas le dire pour ne pas donner d'idées aux méchants ?

Et si j'ai les deux ? Je pourrais ne rien dire pour ne pas attirer un méchant... Mais si quelqu'un vient quand même chez moi et découvre un fil, on m'accusera d'avoir caché des informations... Là où les vampires et autres loups-garous se font souvent démasquer parce qu'ils transpirent à grosses gouttes en essayant de couvrir leurs mensonges, la sudation d'un joueur ne sera pas forcément synonyme de méchanceté ici.

Et quand il y a encore plus de tentacules...
Après quelques centaines de parties, Don't Mess With Cthulhu s'est avéré un peu déséquilibré... Les méchants cultistes gagnaient souvent face aux gentils investigateurs. Honnêtement, ça ne gâchait en rien le plaisir de jouer et ça se sentait après de nombreuses parties (je n'exagère pas la centaine). Mais quand même.

Est alors arrivé Don't Mess With Cthulhu : Deluxe !
Tadaaa !

Avec son matériel augmenté et ses extensions, DMWCD (pour aller plus vite) offre deux gros avantages :

  • Un nombre maximal de joueurs passant de 6 (pour DMWC) ou 7 (TB) à 8, voire 9.
  • Un équilibrage renforcé qui a, chez nous, relancé l'intérêt des parties.

Aussi, quand Iello a annoncé la sortie de Time Bomb : Evolution, j'ai naturellement pensé qu'il s'agissait de la même évolution que pour DMWC. Ben non...

Elémentaire mon cher Cthulhu...
Le jeu est finalement assez différent de son grand frère et, globalement, encore meilleur.
Jeu féminisé qui plus est...

Globalement, il n'y a plus de fausses pistes qui ne servent à rien. La bombe unique a également disparu. A la place, il y a, en plus des fils toujours présents, QUE des bombes de différentes couleurs. Révéler une bombe ne fait rien. En révéler plusieurs de la même couleur a des effets indésirables pouvant aboutir à la victoire de Moriarty. Le reste du jeu reste inchangé.

Pourquoi le jeu est-il meilleur ? Tout simplement parce qu'il n'y a plus de mains blanches, neutres, vides, sans intérêts... Quand vous étiez du côté des gentils avec une main à 5 fausses pistes, vous n'aviez pas grand chose à dire ou à faire. Ce n'est plus le cas maintenant puisque vous avez toujours des bombes dont la couleur aura une influence sur la partie... Le jeu est donc encore plus immersif, encore plus dynamique.

Le matériel du jeu...


Jeu parfait donc ? Non, il y a quelques défauts tout de même... Niveau matériel, on retrouve les mêmes soucis qu'avec l'aîné (rien de rédhibitoire) :


Autre défaut (plus gênant celui-ci), le jeu est annoncé de 4 à 6 joueurs... mais à 4, c'est un peu déséquilibré (en 2 vs 2, les méchants gagnent souvent, en 3 vs 1, le méchant se sent seul). Du coup, le jeu est vraiment jouable à 5 ou 6 ce qui limite sa sortabilité tout de même...

Bref... Si vous voulez pouvoir jouer à 7, 8, ou 9, la version Deluxe de Don't Mess With Cthulhu reste au top ! Si vous savez que vous ne jouerez qu'à 5 ou 6, la version Evolution de Time Bomb est tout simplement indispensable !

Le mieux est encore d'avoir les deux !


SAGA : l'Âge d'Aarklash !


Que de souvenirs !

Il y a bien longtemps de cela, j'écrivais un petit supplément non-officiel pour SAGA pour gérer les armées fantastiques de Confrontation 4 avec les règles de ce très bon jeu historique.

J'ai par la suite commencé un autre supplément plus générique (Lames & Héros) qui ne verra finalement jamais le jour (projet trop ambitieux).

Depuis, SAGA s'est vu offrir un supplément officiel pour gérer les armées fantastiques : l'Âge de la Magie. Je ne saurais dire tout le bien que je pense de ce supplément qui fait de SAGA le meilleur jeu de figs med-fan à ce jour selon moi !

Comme rien n'est totalement parfait, j'ai tout de même mis à jour mon supplément pour formaliser l'emploi des règles officielles pour la gamme (restreinte) de figurines de Confrontation 4. Ça s'appelle "Age of Aarklash et ça se trouve ici :


Notez bien que ça ne concerne QUE les figurines prépeintes de Confrontation 4 (avec quelques conseils pour compléter l'armée, parfois). Il n'y a donc 5 armées et ça ne parle pas des figurines en métal...

Si vous disposez de figurines en métal (en plus de celles en plastique éventuellement), il est normalement plus simple d'utiliser les règles officielles de l'Âge de la Magie, sans aucune modification. Mon document vous fournira alors une base de travail pour vous aider à trier les différentes références. Toujours mieux que rien.

N'hésitez pas à me donner votre opinion sur ce document dans les commentaires. Si jamais j'avais oublié des références (je crois toutes les avoir mais sait-on jamais), faites m'en part ici aussi. ;)


Bon jeu !

mercredi 29 avril 2020

Zorgl-Zilla fait sa mue !

Grrrrrr !

Avec le succès international de Zorgl-Zilla, il était inévitable que des fans s'emparent du jeu !
C'est ainsi que Jakar Nilson a refait une version bien plus sympa graphiquement du pdf de règles du jeu ainsi qu'une version en langue angloise pour ceux qui aiment.

Je vous remets donc ici le lien pour télécharger tout le matériel nécessaire pour jouer à ce superbe jeu :


dimanche 1 mars 2020

OFAS - Karmans VS Red Blok : 3° partie

Le Red Blok a un titre à défendre !

Troisième partie ! Alexandre, qui a perdu deux fois avec les Karmans, décide d'inverser les rôles. Il jouera donc l'armée qui l'a défait tandis que je prendrai le contrôle des grands singes.


Premier tour !

Les Karmans sont très prudent lors de ce tour puisqu'ils se cachent tous. Les Wendigos commencent à progresser à couvert tandis que les Anakongas prennent le centre en se cachant derrière des containers. La combinaison "jet-pack + 2 lance-flammes" devant dissuader le Blok d'avancer trop près de l'objectif central.
Les Trikes, eux, foncent à découvert, canardant le Hetman et l'endommageant sérieusement sans pouvoir le détruire toutefois... Les Trikes sont fragiles mais à grande vitesse (5) ils sont invulnérables puisque la précision des tirs ennemis (2 pour les armes précises) est incapable de les toucher. Seul le canon laser du Hetman peut faire quelque chose à condition toutefois d'effectuer un tir précis !


Tour 2 !

Erreur stupide de ma part, je décide de temporiser en comptant sur la malchance d'Alexandre plutôt que de lancer l'assaut. Résultat, un Trike explose en vol suite au tir du canon laser (vous savez... la seule arme qui pouvait le toucher et c'était pas facile...) Le deuxième Trike finit le Hetman d'un tir chanceux : plus aucune arme ne peut l'atteindre si je ne fais pas de bêtise...
Le Blok, fidèle à son habitude, continue à progresser vers le centre tout en se méfiant des Anakongas qui restent cachés. Comme les Yétis ne sont toujours pas arrivés, les Wendigos restent cachés en progressant sur le flanc. La première photo du tour montre bien que le Blok n'a strictement aucune cible à se mettre sous la dent lors de ce tour !
Tout ça est bien gentil mais les Karmans n'ont toujours pas un seul point de victoire tandis que les humains commencent à en avoir quelques-uns.


Tour 3 !

Les Yétis arrivent enfin et tentent d'éliminer les Zviezda avec l'aide du dernier Trike. Pas de chance pour les Karmans, la manœuvre échoue (même si l'un des blindés est bien affaibli...) Du coup, les Yétis ne sont pas totalement cachés mais ils le sont assez pour résister aux quelques tirs ennemis qui leur tombent dessus. Le reste de l'armée Karmane se cache et attend le bon moment.
Les humains, de leur côté, consolident leurs positions en mettant des troupes en état d'alerte et en continuant à creuser l'écart en termes de PV ! Je commence un peu à m'inquiéter de ce côté-là...

Tour n°4 !

Il est temps de sortir du bois ! Les Karmans sortent de leur cachette et font pleuvoir un déluge de projectiles sur l'ennemi en utilisant les points de commandement pour coordonner des attaques mortelles ! Il est en effet possible de dépenser 2PC pour activer deux unités à la suite, sans laisser le temps à l'adversaire de réagir.
Le dernier blindé du Blok est réduit en cendres et les unités de soldats humains subissent leurs premières pertes. Mêmes les Anakongas sortent de leur cachette, bien que hors de portée des humains, pour pouvoir se joindre à la fête lors du prochain tour !
L'écart de PV se creusent mais le Blok ne parvient pas à juguler la déferlante simiesque : trop de choses à gérer à la fois et l'absence des blindés se fait lourdement ressentir...


5° tour !

Le premier lancer de dés est capital : avec un peu de malchance, la partie s'arrête à la fin du tour et il faudra lancer des manœuvres désespérées pour remonter mon retard (le pourrais-je seulement ?) Mais le lancer est conforme aux statistiques, il y aura bien un sixième tour après celui-ci !
Les Karmans prennent donc l'initiative et coordonnent encore une fois des attaques ! Sur le flanc droit, les Anakongas manquent un peu de chance mais parviennent à faire paniquer l'unité qui tient l'objectif du flanc à coup de lance-flammes !
Sur le flanc gauche, les humains font de la résistance et continuent à tenir l'objectif ! Pire que ça : les Yétis subissent de lourdes pertes et le dernier membre de l'escouade panique ! Tout cela va sérieusement perturber mes plans !
Reste que le Blok a perdu des officiers et n'a donc plus de blindé... Les humains font de la résistance mais sont condamnés à gérer l'offensive Karmane ! Mais la situation n'est pas perdue : à la fin du 5° tour, les humains mènent 9 à 5 aux PV !



6° et dernier tour !

Cette fois, les dés indiquent la fin de la partie à la fin du tour : il n'y aura pas de 7° tour et je dois donc rattraper mon retard ce tour-ci !
Si, sur le flanc droit, la situation ne pose pas de problème (les Anakongas finissent de cramer les humains et sécurisent l'objectif), la situation est plus compliqué sur le flanc gauche : avec une unité de Wendigos et un seul Yétis paniqué, comment faire pour empêcher deux unités de soldats de prendre les objectifs ?
Les Karmans manquent de chance : aucune des deux unités n'est éliminée par mes nombreux tirs et les soldats refusent de paniquer... Les Wendigos parviennent à bloquer l'une des unités qui ne rejoint donc pas l'objectif central tandis mais la deuxième sécurise le dernier objectif de flanc...
Résultat : une jolie égalité 10 vs 10 à la fin du tour !

Bilan de la partie : si je suis déçu de ne pas l'avoir emportée, je ne peux qu'être satisfait de cette partie tendue jusqu'à la fin de vraiment passionnante pour le coup ! Mon objectif premier était de démontrer l'efficacité des Karmans sur le champ de bataille. Et c'est plutôt réussi !
Même s'ils ne l'emportent pas, il s'en est fallu d'un cheveu ! Un tour de plus par exemple... Ou si les Yétis étaient arrivés un tour plus tôt... Ou si les soldats du flanc gauche avait paniqué comme les statistiques le leur demandaient... Ou si mon Yéti n'avait pas paniqué (j'aurais pu les charger au corps-à-corps !) Bref... On va pas refaire la partie mais mon adversaire est le premier à avouer qu'il me vole la victoire sur ce coup-là !
Et puis le champ de bataille est assez éloquent : il y a plus de singes que d'humains à la fin de la partie ! La preuve est faite que même si ce genre d'armée est très délicate à jouer, elle reste redoutable entre de bonnes mains !