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dimanche 1 mars 2020

OFAS - Karmans VS Red Blok : 3° partie

Le Red Blok a un titre à défendre !

Troisième partie ! Alexandre, qui a perdu deux fois avec les Karmans, décide d'inverser les rôles. Il jouera donc l'armée qui l'a défait tandis que je prendrai le contrôle des grands singes.


Premier tour !

Les Karmans sont très prudent lors de ce tour puisqu'ils se cachent tous. Les Wendigos commencent à progresser à couvert tandis que les Anakongas prennent le centre en se cachant derrière des containers. La combinaison "jet-pack + 2 lance-flammes" devant dissuader le Blok d'avancer trop près de l'objectif central.
Les Trikes, eux, foncent à découvert, canardant le Hetman et l'endommageant sérieusement sans pouvoir le détruire toutefois... Les Trikes sont fragiles mais à grande vitesse (5) ils sont invulnérables puisque la précision des tirs ennemis (2 pour les armes précises) est incapable de les toucher. Seul le canon laser du Hetman peut faire quelque chose à condition toutefois d'effectuer un tir précis !


Tour 2 !

Erreur stupide de ma part, je décide de temporiser en comptant sur la malchance d'Alexandre plutôt que de lancer l'assaut. Résultat, un Trike explose en vol suite au tir du canon laser (vous savez... la seule arme qui pouvait le toucher et c'était pas facile...) Le deuxième Trike finit le Hetman d'un tir chanceux : plus aucune arme ne peut l'atteindre si je ne fais pas de bêtise...
Le Blok, fidèle à son habitude, continue à progresser vers le centre tout en se méfiant des Anakongas qui restent cachés. Comme les Yétis ne sont toujours pas arrivés, les Wendigos restent cachés en progressant sur le flanc. La première photo du tour montre bien que le Blok n'a strictement aucune cible à se mettre sous la dent lors de ce tour !
Tout ça est bien gentil mais les Karmans n'ont toujours pas un seul point de victoire tandis que les humains commencent à en avoir quelques-uns.


Tour 3 !

Les Yétis arrivent enfin et tentent d'éliminer les Zviezda avec l'aide du dernier Trike. Pas de chance pour les Karmans, la manœuvre échoue (même si l'un des blindés est bien affaibli...) Du coup, les Yétis ne sont pas totalement cachés mais ils le sont assez pour résister aux quelques tirs ennemis qui leur tombent dessus. Le reste de l'armée Karmane se cache et attend le bon moment.
Les humains, de leur côté, consolident leurs positions en mettant des troupes en état d'alerte et en continuant à creuser l'écart en termes de PV ! Je commence un peu à m'inquiéter de ce côté-là...

Tour n°4 !

Il est temps de sortir du bois ! Les Karmans sortent de leur cachette et font pleuvoir un déluge de projectiles sur l'ennemi en utilisant les points de commandement pour coordonner des attaques mortelles ! Il est en effet possible de dépenser 2PC pour activer deux unités à la suite, sans laisser le temps à l'adversaire de réagir.
Le dernier blindé du Blok est réduit en cendres et les unités de soldats humains subissent leurs premières pertes. Mêmes les Anakongas sortent de leur cachette, bien que hors de portée des humains, pour pouvoir se joindre à la fête lors du prochain tour !
L'écart de PV se creusent mais le Blok ne parvient pas à juguler la déferlante simiesque : trop de choses à gérer à la fois et l'absence des blindés se fait lourdement ressentir...


5° tour !

Le premier lancer de dés est capital : avec un peu de malchance, la partie s'arrête à la fin du tour et il faudra lancer des manœuvres désespérées pour remonter mon retard (le pourrais-je seulement ?) Mais le lancer est conforme aux statistiques, il y aura bien un sixième tour après celui-ci !
Les Karmans prennent donc l'initiative et coordonnent encore une fois des attaques ! Sur le flanc droit, les Anakongas manquent un peu de chance mais parviennent à faire paniquer l'unité qui tient l'objectif du flanc à coup de lance-flammes !
Sur le flanc gauche, les humains font de la résistance et continuent à tenir l'objectif ! Pire que ça : les Yétis subissent de lourdes pertes et le dernier membre de l'escouade panique ! Tout cela va sérieusement perturber mes plans !
Reste que le Blok a perdu des officiers et n'a donc plus de blindé... Les humains font de la résistance mais sont condamnés à gérer l'offensive Karmane ! Mais la situation n'est pas perdue : à la fin du 5° tour, les humains mènent 9 à 5 aux PV !



6° et dernier tour !

Cette fois, les dés indiquent la fin de la partie à la fin du tour : il n'y aura pas de 7° tour et je dois donc rattraper mon retard ce tour-ci !
Si, sur le flanc droit, la situation ne pose pas de problème (les Anakongas finissent de cramer les humains et sécurisent l'objectif), la situation est plus compliqué sur le flanc gauche : avec une unité de Wendigos et un seul Yétis paniqué, comment faire pour empêcher deux unités de soldats de prendre les objectifs ?
Les Karmans manquent de chance : aucune des deux unités n'est éliminée par mes nombreux tirs et les soldats refusent de paniquer... Les Wendigos parviennent à bloquer l'une des unités qui ne rejoint donc pas l'objectif central tandis mais la deuxième sécurise le dernier objectif de flanc...
Résultat : une jolie égalité 10 vs 10 à la fin du tour !

Bilan de la partie : si je suis déçu de ne pas l'avoir emportée, je ne peux qu'être satisfait de cette partie tendue jusqu'à la fin de vraiment passionnante pour le coup ! Mon objectif premier était de démontrer l'efficacité des Karmans sur le champ de bataille. Et c'est plutôt réussi !
Même s'ils ne l'emportent pas, il s'en est fallu d'un cheveu ! Un tour de plus par exemple... Ou si les Yétis étaient arrivés un tour plus tôt... Ou si les soldats du flanc gauche avait paniqué comme les statistiques le leur demandaient... Ou si mon Yéti n'avait pas paniqué (j'aurais pu les charger au corps-à-corps !) Bref... On va pas refaire la partie mais mon adversaire est le premier à avouer qu'il me vole la victoire sur ce coup-là !
Et puis le champ de bataille est assez éloquent : il y a plus de singes que d'humains à la fin de la partie ! La preuve est faite que même si ce genre d'armée est très délicate à jouer, elle reste redoutable entre de bonnes mains !


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