Pour tous ceux qui se demandent comment fonctionne Of Flesh and Steel, voici un rapport de bataille qui devrait vous permettre de vous faire une petite idée. Celui-ci est issu du Ravage n°20, ceux qui l'ont déjà lu peuvent donc passer leur chemin. ;)
Pour compléter votre lecture, je rappelle que vous trouverez sur le site officiel deux fiches de référence assez complètes et permettant de se faire une bonne idée du système : http://chezperno.free.fr/Jeux/OFAS/LeJeu.htm
Les fiches des armées utilisées sont de plus disponibles ici : http://chezperno.free.fr/Jeux/OFAS/LesArmees.htm
Bref... C'est parti pour la partie ! :P
Période
de confinement oblige, je vais avoir le plaisir de jouer contre ma moitié. Elle
choisit de prendre une armée UNA qui offre l’avantage de ne pas avoir de règles
spéciales et d’être très simple à gérer. Composée principalement de soldats
réguliers et de blindés légers, c’est une armée polyvalente dont l’efficacité
n’est plus à démontrer.
De
mon côté, j’opte pour une armée de
Koralons, des xéno-créatures venant d’une
autre galaxie (et même d’un autre jeu en fait !) et spécialistes du
corps-à-corps. C’est une armée puissante mais plus difficile à maîtriser. Je
compte sur ma bonne connaissance du jeu pour m’en sortir.
Côté
scénario, nous avons opté pour la solution de simplicité en prenant celui du
livre de règles. Cinq objectifs permettent de gagner des points de victoire
(PV) tout au long de la partie. Plus un objectif est éloigné de notre zone de
déploiement, plus il rapporte de PV. D’autres idées de scénarios ont été
publiées dans le
Ravage n°18 pour
ceux que cela intéresse (disponible
ici depuis).
Tour n°1 : phase d’approche
Il n’y a pas de phase de déploiement dans ce scénario. Lors du premier tour, les unités arrivent en jeu par leur bord de table et peuvent agir normalement. Après avoir dépensé 1 PC pour prendre l’initiative et me forcer à jouer en premier, Delphine adopte une attitude plutôt agressive : elle donne l’ordre à ses unités de courir pour prendre des positions avantageuses. Elle s’empare ainsi de ses deux objectifs latéraux avec ses deux petites unités de Troopers et fait avancer son unité principale vers l’objectif central, flanquée des deux marcheurs. Seule l’unité de Tac Arms reste un peu en retrait.
Profitant que l’ennemi ne se soit pas mis en état d’alerte, je fais courir mes propres troupes. Les Larvans, accompagnés d’un Phazon, puissant Psionik, s’emparent de l’objectif du flanc gauche tout en se protégeant derrière le décor. Mes Stingers (de la troupe de mauvaise qualité) s’exposent un peu tout en prenant l’objectif de droite. Le reste de l’armée avance prudemment pour ne pas trop s’exposer.
Chef, oui, chef !
Chaque
armée dispose de points de commandement (PC) générés par les gradés des unités
de fantassins. Ces PC ont plusieurs rôles. S’ils peuvent être utilisés pour
prendre (ou garder) l’initiative, ils servent surtout à donner des ordres à une
unité (ou un blindé) : charge, mouvement rapide, tirs précis, état
d’alerte… Même si chaque unité ne peut recevoir qu’un seul ordre par tour, le
faible nombre de PC disponibles rend leur gestion particulièrement délicate.
C’est l’un des principaux enjeux de la bataille.
Fin du tour : 2-2 puisque nous contrôlons deux objectifs chacun.
Tour n°2 : premier sang
Les
aliens remportent l’initiative et forcent les humains à jouer en premier.
Ceux-ci confortent leurs positions sur les flancs et continuent à avancer pour
prendre l’objectif central. L’un des marcheurs tire sur les Stingers et cause quelques
pertes. L’autre blindé se met en état d’alerte ainsi que l’unité de Tac Arms.
Les
xénomorphes décident de sacrifier l’unité d’élite de Larvans en les faisant
sortir du couvert où ils étaient cachés et en comptant sur leur armure pour les
sauver. Ils sont tout de même couverts par le Phazon qui utilise son pouvoir de
confusion mentale pour priver le Fire Toad de son état d’alerte. La manœuvre
n’est qu’un demi-succès puisque le blindé ne subira qu’un dommage léger suite
au tir des créatures… Sur le flanc droit, les unités avancent pour être en
mesure de charger au tour suivant.
Résolution des actions
À OFAS, les actions se résolvent en comparant une caractéristique à une difficulté (généralement une caractéristique de l’adversaire). Si votre score est supérieur ou égal à la difficulté, l’action est facile et a deux chances sur trois de réussir. Si votre score est inférieur, l’action et difficile et n’a qu’une chance sur trois de réussir. Un écart de deux points entre la caractéristique et la difficulté signifie une réussite ou un échec automatique.
Fin du tour : les aliens ayant
abandonnés leurs objectifs, ils sont maintenant menés 7 à 2.
Tour n°3 :
charge !
Je
décide de miser 4 PC (sur 6 !) pour avoir l’initiative. Mes troupes sont
vulnérables et je dois les protéger en les envoyant au combat au plus vite. Les
Broods chargent donc l’unité tenant l’objectif central : c’est un massacre
comme prévu. Mais l’unique survivant de l’unité refuse de céder l’objectif et
parvient à repousser les assaillants.
Je
dépense alors mes deux derniers PC pour garder l’initiative et charger l’unité
tenant le flanc droit avec les Harpikons volants. Le combat est à peine moins
violent mais les soldats humains décident tout de même de fuir, me laissant ce
précieux objectif. Le reste du tour est à sens unique puisque je ne dispose
plus de PC pour réagir efficacement aux manœuvres de l’adversaire…
Les
Tac Arms en profitent pour pulvériser mes Larvans en une seule phase (je
m’attendais à mieux). Les autres tirs de l’armée s’avèrent peu efficaces, les
extra-terrestres étant trop rapides pour les soldats humains. Un lance-missiles
parvient tout de même à blesser le Broodmaster qui se rapproche d’un Fire Toad
sur le flanc droit.
En joue… Feu !
L’action
la plus fréquente lors d’une partie d’OFAS
consiste bien sûr à tirer sur l’ennemi ! Contrairement à la plupart des
jeux de figurines, il n’est généralement pas nécessaire de mesurer la distance
séparant les tireurs de leurs cibles pour résoudre cette action. La difficulté
du tir dépend en effet de la vitesse de la cible. Les troupes rapides, comme
les Koralons, sont donc souvent difficiles à toucher, si ce n’est par certaines
armes particulièrement précises comme les canons laser…
Certaines
unités, comme les véhicules volants, sont tellement rapides qu’elles ne peuvent
être touchées par des soldats ordinaires… À moins de recevoir un ordre
approprié bien sûr !
Fin du tour : 11-7 pour les
humains qui ont gardé l’objectif central.
Tour n°4 : les humains
résistent
Profitant
de la mort de l’officier supérieur de l’armée UNA, je reprends l’initiative et
charge le Fire Toad avec le Broodmaster qui se débarrasse facilement du blindé.
Je garde encore l’initiative pour charger les Tac Arms, qui ont fait bien assez
de dégâts à mon goût, avec mes Broods. La manœuvre est risquée vu que l’unité a
été affaiblie par des tirs mais la chance me sourit et l’élite humaine est
massacrée.
Delphine
ordonne à ses troupes d’effectuer des tirs précis pour contrer la vitesse de
mes troupes. Résultat : mes unités subissent quelques pertes et, surtout,
mon Broodmaster rend l’âme… Mon Phazon est blessé mais parvient tout de même à
charger le soldat tenant l’objectif central. Deux attaques faciles avec des relances,
ça devrait le faire… Ou pas. Ce soldat, décidemment tenace, repousse mon
Psionik et garde son objectif !
Fin du tour : 15-12, l’écart se
réduit !
Tour n°5 : l’assaut
final
Je
dépense l’essentiel de mes PC pour prendre l’initiative lors de ce tour. Les
Broods en profitent pour charger l’unité de Troopers du flanc gauche afin de
leur voler l’objectif. Hélas, malgré les nombreuses pertes subies, les humains
réussissent encore à repousser les Broods ! Comme je n’ai plus assez de
PC, je suis obligé de laisser la main à Delphine.
Celle-ci
ordonne à son Fire Toad d’effectuer un tir précis sur le Phazon qui ne s’en
remet pas. Cette action scelle mon destin puisque je ne dispose plus d’unité
susceptible de récupérer l’objectif central. Les Stingers gardent l’objectif du
flanc droit et les Harpikons sont trop loin de toute cible…
Fin de la partie : 19-17, victoire des
humains !
Le Héros du match !
Débriefing
Quelle
partie ! Les Koralons se sont très bien comportés sur le terrain, à
l’exception des Broods qui n’ont pas été fichus de voler un seul objectif. Avec
un peu plus de chance, j’aurais pu l’emporter mais j’ai aussi commis des
erreurs comme avec mes Larvans qui n’auront pas fait grand-chose de la partie…
De
son côté, Delphine aurait pu jouer la prudence en mettant davantage ses troupes
en état d’alerte plutôt que d’avancer sur les objectifs mais le Phazon l’a
dissuadée de mettre en place cette stratégie. Au final, cela lui a permis de
prendre l’avantage en début de partie ce qui m’a poussé à la faute quand j’ai
voulu rattraper mon retard. J’aurais certainement dû concentrer mes efforts sur
le centre plutôt que de me disperser sur tous les fronts…
N’oubliez
jamais qu’une partie d’OFAS se gagne
en contrôlant des objectifs, pas en massacrant l’adversaire ! Il faudra
que je m’en souvienne pour la prochaine fois.
Victime d'un malheureux accident en fin de partie (mettant en jeu une manche trop ample et un carrelage trop dur), le BroodMaster n'a pas pu assister à la séance de photographies et n'apparaît donc pas dans les photos de ce rapport... :'(