La pensée du moment...

Of Flesh and Steel est enfin disponible !
Affichage des articles dont le libellé est Parties. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Parties. Afficher tous les articles

dimanche 26 décembre 2021

Of Flesh and Steel : rapport de bataille !

 Pour tous ceux qui se demandent comment fonctionne Of Flesh and Steel, voici un rapport de bataille qui devrait vous permettre de vous faire une petite idée. Celui-ci est issu du Ravage n°20, ceux qui l'ont déjà lu peuvent donc passer leur chemin. ;)

Pour compléter votre lecture, je rappelle que vous trouverez sur le site officiel deux fiches de référence assez complètes et permettant de se faire une bonne idée du système : http://chezperno.free.fr/Jeux/OFAS/LeJeu.htm 

Les fiches des armées utilisées sont de plus disponibles ici : http://chezperno.free.fr/Jeux/OFAS/LesArmees.htm

Bref... C'est parti pour la partie ! :P


Période de confinement oblige, je vais avoir le plaisir de jouer contre ma moitié. Elle choisit de prendre une armée UNA qui offre l’avantage de ne pas avoir de règles spéciales et d’être très simple à gérer. Composée principalement de soldats réguliers et de blindés légers, c’est une armée polyvalente dont l’efficacité n’est plus à démontrer.


De mon côté, j’opte pour une armée de Koralons, des xéno-créatures venant d’une autre galaxie (et même d’un autre jeu en fait !) et spécialistes du corps-à-corps. C’est une armée puissante mais plus difficile à maîtriser. Je compte sur ma bonne connaissance du jeu pour m’en sortir.


Côté scénario, nous avons opté pour la solution de simplicité en prenant celui du livre de règles. Cinq objectifs permettent de gagner des points de victoire (PV) tout au long de la partie. Plus un objectif est éloigné de notre zone de déploiement, plus il rapporte de PV. D’autres idées de scénarios ont été publiées dans le Ravage n°18 pour ceux que cela intéresse (disponible ici depuis).

 

Tour n°1 : phase d’approche

Il n’y a pas de phase de déploiement dans ce scénario. Lors du premier tour, les unités arrivent en jeu par leur bord de table et peuvent agir normalement. Après avoir dépensé 1 PC pour prendre l’initiative et me forcer à jouer en premier, Delphine adopte une attitude plutôt agressive : elle donne l’ordre à ses unités de courir pour prendre des positions avantageuses. Elle s’empare ainsi de ses deux objectifs latéraux avec ses deux petites unités de Troopers et fait avancer son unité principale vers l’objectif central, flanquée des deux marcheurs. Seule l’unité de Tac Arms reste un peu en retrait.

Profitant que l’ennemi ne se soit pas mis en état d’alerte, je fais courir mes propres troupes. Les Larvans, accompagnés d’un Phazon, puissant Psionik, s’emparent de l’objectif du flanc gauche tout en se protégeant derrière le décor. Mes Stingers (de la troupe de mauvaise qualité) s’exposent un peu tout en prenant l’objectif de droite. Le reste de l’armée avance prudemment pour ne pas trop s’exposer.

Chef, oui, chef !

Chaque armée dispose de points de commandement (PC) générés par les gradés des unités de fantassins. Ces PC ont plusieurs rôles. S’ils peuvent être utilisés pour prendre (ou garder) l’initiative, ils servent surtout à donner des ordres à une unité (ou un blindé) : charge, mouvement rapide, tirs précis, état d’alerte… Même si chaque unité ne peut recevoir qu’un seul ordre par tour, le faible nombre de PC disponibles rend leur gestion particulièrement délicate. C’est l’un des principaux enjeux de la bataille.

Fin du tour : 2-2 puisque nous contrôlons deux objectifs chacun.



 

Tour n°2 : premier sang

Les aliens remportent l’initiative et forcent les humains à jouer en premier. Ceux-ci confortent leurs positions sur les flancs et continuent à avancer pour prendre l’objectif central. L’un des marcheurs tire sur les Stingers et cause quelques pertes. L’autre blindé se met en état d’alerte ainsi que l’unité de Tac Arms.

Les xénomorphes décident de sacrifier l’unité d’élite de Larvans en les faisant sortir du couvert où ils étaient cachés et en comptant sur leur armure pour les sauver. Ils sont tout de même couverts par le Phazon qui utilise son pouvoir de confusion mentale pour priver le Fire Toad de son état d’alerte. La manœuvre n’est qu’un demi-succès puisque le blindé ne subira qu’un dommage léger suite au tir des créatures… Sur le flanc droit, les unités avancent pour être en mesure de charger au tour suivant.

Résolution des actions

À OFAS, les actions se résolvent en comparant une caractéristique à une difficulté (généralement une caractéristique de l’adversaire). Si votre score est supérieur ou égal à la difficulté, l’action est facile et a deux chances sur trois de réussir. Si votre score est inférieur, l’action et difficile et n’a qu’une chance sur trois de réussir. Un écart de deux points entre la caractéristique et la difficulté signifie une réussite ou un échec automatique.

Fin du tour : les aliens ayant abandonnés leurs objectifs, ils sont maintenant menés 7 à 2.



Tour n°3 : charge !

Je décide de miser 4 PC (sur 6 !) pour avoir l’initiative. Mes troupes sont vulnérables et je dois les protéger en les envoyant au combat au plus vite. Les Broods chargent donc l’unité tenant l’objectif central : c’est un massacre comme prévu. Mais l’unique survivant de l’unité refuse de céder l’objectif et parvient à repousser les assaillants.

Je dépense alors mes deux derniers PC pour garder l’initiative et charger l’unité tenant le flanc droit avec les Harpikons volants. Le combat est à peine moins violent mais les soldats humains décident tout de même de fuir, me laissant ce précieux objectif. Le reste du tour est à sens unique puisque je ne dispose plus de PC pour réagir efficacement aux manœuvres de l’adversaire…

Les Tac Arms en profitent pour pulvériser mes Larvans en une seule phase (je m’attendais à mieux). Les autres tirs de l’armée s’avèrent peu efficaces, les extra-terrestres étant trop rapides pour les soldats humains. Un lance-missiles parvient tout de même à blesser le Broodmaster qui se rapproche d’un Fire Toad sur le flanc droit.

En joue… Feu !

L’action la plus fréquente lors d’une partie d’OFAS consiste bien sûr à tirer sur l’ennemi ! Contrairement à la plupart des jeux de figurines, il n’est généralement pas nécessaire de mesurer la distance séparant les tireurs de leurs cibles pour résoudre cette action. La difficulté du tir dépend en effet de la vitesse de la cible. Les troupes rapides, comme les Koralons, sont donc souvent difficiles à toucher, si ce n’est par certaines armes particulièrement précises comme les canons laser…

Certaines unités, comme les véhicules volants, sont tellement rapides qu’elles ne peuvent être touchées par des soldats ordinaires… À moins de recevoir un ordre approprié bien sûr !

Fin du tour : 11-7 pour les humains qui ont gardé l’objectif central.



Tour n°4 : les humains résistent

Profitant de la mort de l’officier supérieur de l’armée UNA, je reprends l’initiative et charge le Fire Toad avec le Broodmaster qui se débarrasse facilement du blindé. Je garde encore l’initiative pour charger les Tac Arms, qui ont fait bien assez de dégâts à mon goût, avec mes Broods. La manœuvre est risquée vu que l’unité a été affaiblie par des tirs mais la chance me sourit et l’élite humaine est massacrée.

Delphine ordonne à ses troupes d’effectuer des tirs précis pour contrer la vitesse de mes troupes. Résultat : mes unités subissent quelques pertes et, surtout, mon Broodmaster rend l’âme… Mon Phazon est blessé mais parvient tout de même à charger le soldat tenant l’objectif central. Deux attaques faciles avec des relances, ça devrait le faire… Ou pas. Ce soldat, décidemment tenace, repousse mon Psionik et garde son objectif !

Fin du tour : 15-12, l’écart se réduit !


Tour n°5 : l’assaut final

Je dépense l’essentiel de mes PC pour prendre l’initiative lors de ce tour. Les Broods en profitent pour charger l’unité de Troopers du flanc gauche afin de leur voler l’objectif. Hélas, malgré les nombreuses pertes subies, les humains réussissent encore à repousser les Broods ! Comme je n’ai plus assez de PC, je suis obligé de laisser la main à Delphine.

Celle-ci ordonne à son Fire Toad d’effectuer un tir précis sur le Phazon qui ne s’en remet pas. Cette action scelle mon destin puisque je ne dispose plus d’unité susceptible de récupérer l’objectif central. Les Stingers gardent l’objectif du flanc droit et les Harpikons sont trop loin de toute cible…

Fin de la partie : 19-17, victoire des humains !


Le Héros du match !


Débriefing

Quelle partie ! Les Koralons se sont très bien comportés sur le terrain, à l’exception des Broods qui n’ont pas été fichus de voler un seul objectif. Avec un peu plus de chance, j’aurais pu l’emporter mais j’ai aussi commis des erreurs comme avec mes Larvans qui n’auront pas fait grand-chose de la partie…

De son côté, Delphine aurait pu jouer la prudence en mettant davantage ses troupes en état d’alerte plutôt que d’avancer sur les objectifs mais le Phazon l’a dissuadée de mettre en place cette stratégie. Au final, cela lui a permis de prendre l’avantage en début de partie ce qui m’a poussé à la faute quand j’ai voulu rattraper mon retard. J’aurais certainement dû concentrer mes efforts sur le centre plutôt que de me disperser sur tous les fronts…

N’oubliez jamais qu’une partie d’OFAS se gagne en contrôlant des objectifs, pas en massacrant l’adversaire ! Il faudra que je m’en souvienne pour la prochaine fois.


Victime d'un malheureux accident en fin de partie (mettant en jeu une manche trop ample et un carrelage trop dur), le BroodMaster n'a pas pu assister à la séance de photographies et n'apparaît donc pas dans les photos de ce rapport... :'(


vendredi 30 octobre 2020

Test Kings of War v3 ! :)

 

L'une des rares photos à peu près nettes prises lors de cette partie...

Le début des vacances a été l'occasion de tester, avec mon adversaire habituel, la nouvelle version de Kings of War (la v3) fraichement débarquée de son financement participatif...


Comme à notre habitude, nous jouons dans l'univers du Seigneur des Anneaux avec des figs GW et un soclage maison utilisant moins de figurines qu'à l'habitude mais permettant de garder les figs sur socles ronds pour jouer, au hasard, à SAGA, l'Âge de la Magie. :)

J'aime beaucoup ce format et le rendu visuel qu'il procure. Nous jouions en 1500 points avec une armée du Gondor (Royaumes des Hommes) et une armée du Mordor (Varangurs).

Ca a de la gueule, non ?


Je passe rapidement sur la partie qui a vu une victoire écrasante des Hommes sur les Orcs (pour une fois). Je me contenterai ici de donner un très rapide point de vue sur cette nouvelle version.


Très rapide parce que je ne suis pas un expert de la v2 et mon adversaire non plus. Du coup, nous serions bien en peine de décortiquer les différences avec la v3. Reste que cette nouvelle version ne change pas grand chose si ce n'est des détails. Le jeu reste donc des plus fluides et des plus agréables.

La grosse différence est la non-séparation des unités à la fin des combats ce qui évite bien des manipulations/déplacements/réorganisations... Encore un peu plus de fluidité donc, ce n'est pas plus mal.

Concernant les listes d'armée, celles-ci sont un peu plus souples (les hommes ont gagné un Ent dans l'opération si je ne dis pas de bêtise) ce qui permet vraiment de jouer ce que l'on veut vu le nombre de listes disponibles. Là où, en v2, nous étions plus ou moins obligés de bricoler des listes et profils pour coller aux figs du SdA, nous pouvons maintenant vraiment jouer toutes nos figs dans une même liste sans avoir à modifier quoi que ce soit. Un gros plus pour nous donc.


Bref... Super partie (et je ne dis pas ça parce que j'ai gagné) et super jeu. Hâte de rejouer. Ca m'a même donné envie de m'activer un peu pour peindre quelques troupes supplémentaires... :)

dimanche 1 mars 2020

OFAS - Karmans VS Red Blok : 3° partie

Le Red Blok a un titre à défendre !

Troisième partie ! Alexandre, qui a perdu deux fois avec les Karmans, décide d'inverser les rôles. Il jouera donc l'armée qui l'a défait tandis que je prendrai le contrôle des grands singes.


Premier tour !

Les Karmans sont très prudent lors de ce tour puisqu'ils se cachent tous. Les Wendigos commencent à progresser à couvert tandis que les Anakongas prennent le centre en se cachant derrière des containers. La combinaison "jet-pack + 2 lance-flammes" devant dissuader le Blok d'avancer trop près de l'objectif central.
Les Trikes, eux, foncent à découvert, canardant le Hetman et l'endommageant sérieusement sans pouvoir le détruire toutefois... Les Trikes sont fragiles mais à grande vitesse (5) ils sont invulnérables puisque la précision des tirs ennemis (2 pour les armes précises) est incapable de les toucher. Seul le canon laser du Hetman peut faire quelque chose à condition toutefois d'effectuer un tir précis !


Tour 2 !

Erreur stupide de ma part, je décide de temporiser en comptant sur la malchance d'Alexandre plutôt que de lancer l'assaut. Résultat, un Trike explose en vol suite au tir du canon laser (vous savez... la seule arme qui pouvait le toucher et c'était pas facile...) Le deuxième Trike finit le Hetman d'un tir chanceux : plus aucune arme ne peut l'atteindre si je ne fais pas de bêtise...
Le Blok, fidèle à son habitude, continue à progresser vers le centre tout en se méfiant des Anakongas qui restent cachés. Comme les Yétis ne sont toujours pas arrivés, les Wendigos restent cachés en progressant sur le flanc. La première photo du tour montre bien que le Blok n'a strictement aucune cible à se mettre sous la dent lors de ce tour !
Tout ça est bien gentil mais les Karmans n'ont toujours pas un seul point de victoire tandis que les humains commencent à en avoir quelques-uns.


Tour 3 !

Les Yétis arrivent enfin et tentent d'éliminer les Zviezda avec l'aide du dernier Trike. Pas de chance pour les Karmans, la manœuvre échoue (même si l'un des blindés est bien affaibli...) Du coup, les Yétis ne sont pas totalement cachés mais ils le sont assez pour résister aux quelques tirs ennemis qui leur tombent dessus. Le reste de l'armée Karmane se cache et attend le bon moment.
Les humains, de leur côté, consolident leurs positions en mettant des troupes en état d'alerte et en continuant à creuser l'écart en termes de PV ! Je commence un peu à m'inquiéter de ce côté-là...

Tour n°4 !

Il est temps de sortir du bois ! Les Karmans sortent de leur cachette et font pleuvoir un déluge de projectiles sur l'ennemi en utilisant les points de commandement pour coordonner des attaques mortelles ! Il est en effet possible de dépenser 2PC pour activer deux unités à la suite, sans laisser le temps à l'adversaire de réagir.
Le dernier blindé du Blok est réduit en cendres et les unités de soldats humains subissent leurs premières pertes. Mêmes les Anakongas sortent de leur cachette, bien que hors de portée des humains, pour pouvoir se joindre à la fête lors du prochain tour !
L'écart de PV se creusent mais le Blok ne parvient pas à juguler la déferlante simiesque : trop de choses à gérer à la fois et l'absence des blindés se fait lourdement ressentir...


5° tour !

Le premier lancer de dés est capital : avec un peu de malchance, la partie s'arrête à la fin du tour et il faudra lancer des manœuvres désespérées pour remonter mon retard (le pourrais-je seulement ?) Mais le lancer est conforme aux statistiques, il y aura bien un sixième tour après celui-ci !
Les Karmans prennent donc l'initiative et coordonnent encore une fois des attaques ! Sur le flanc droit, les Anakongas manquent un peu de chance mais parviennent à faire paniquer l'unité qui tient l'objectif du flanc à coup de lance-flammes !
Sur le flanc gauche, les humains font de la résistance et continuent à tenir l'objectif ! Pire que ça : les Yétis subissent de lourdes pertes et le dernier membre de l'escouade panique ! Tout cela va sérieusement perturber mes plans !
Reste que le Blok a perdu des officiers et n'a donc plus de blindé... Les humains font de la résistance mais sont condamnés à gérer l'offensive Karmane ! Mais la situation n'est pas perdue : à la fin du 5° tour, les humains mènent 9 à 5 aux PV !



6° et dernier tour !

Cette fois, les dés indiquent la fin de la partie à la fin du tour : il n'y aura pas de 7° tour et je dois donc rattraper mon retard ce tour-ci !
Si, sur le flanc droit, la situation ne pose pas de problème (les Anakongas finissent de cramer les humains et sécurisent l'objectif), la situation est plus compliqué sur le flanc gauche : avec une unité de Wendigos et un seul Yétis paniqué, comment faire pour empêcher deux unités de soldats de prendre les objectifs ?
Les Karmans manquent de chance : aucune des deux unités n'est éliminée par mes nombreux tirs et les soldats refusent de paniquer... Les Wendigos parviennent à bloquer l'une des unités qui ne rejoint donc pas l'objectif central tandis mais la deuxième sécurise le dernier objectif de flanc...
Résultat : une jolie égalité 10 vs 10 à la fin du tour !

Bilan de la partie : si je suis déçu de ne pas l'avoir emportée, je ne peux qu'être satisfait de cette partie tendue jusqu'à la fin de vraiment passionnante pour le coup ! Mon objectif premier était de démontrer l'efficacité des Karmans sur le champ de bataille. Et c'est plutôt réussi !
Même s'ils ne l'emportent pas, il s'en est fallu d'un cheveu ! Un tour de plus par exemple... Ou si les Yétis étaient arrivés un tour plus tôt... Ou si les soldats du flanc gauche avait paniqué comme les statistiques le leur demandaient... Ou si mon Yéti n'avait pas paniqué (j'aurais pu les charger au corps-à-corps !) Bref... On va pas refaire la partie mais mon adversaire est le premier à avouer qu'il me vole la victoire sur ce coup-là !
Et puis le champ de bataille est assez éloquent : il y a plus de singes que d'humains à la fin de la partie ! La preuve est faite que même si ce genre d'armée est très délicate à jouer, elle reste redoutable entre de bonnes mains !


samedi 29 février 2020

OFAS - Karmans VS Red Blok : 2° partie

Petit résumé de la situation : Alexandre a suivi une cuisante défaite la veille en jouant les Karmans contre le Red Blok mené par Mad Yann... Il veut sa revanche, contre moi et à domicile (le fou !) Je jouerai donc le Blok ce matin. Les deux armées sont les mêmes que la veille et Alexandre est bien décidé à utiliser les conseils qu'il n'a pas suivi lors de la première partie.

Les Karmans se referont-ils une santé ?

Fin du premier tour... Et première erreur des singes !

Pour ce premier tour, Alexandre décide sagement de garder les deux Trikes en réserve en les faisant rejoindre la haute altitude. Cette tactique a pour but de leur permettre de revenir à l'arrière des lignes ennemies pour anéantir rapidement les blindés du Blok en leur tirant dans le dos.
Malheureusement, je connais la tactique puisque c'est moi qui lui ai donné la veille ! J'anticipe donc en plaçant mon Hetman dos contre ma ligne de déploiement, en position pour tirer sur tout Trike montrant le bout de son nez.
De son côté, Alexandre fait une erreur : il ne résiste pas à la tentation de prendre un objectif avec ses Wendigos. Se faisant, il s'expose et subit de nouveau les premières pertes. L'histoire se répète...

Fin du 2° tour !

Le Blok avance lentement mais en sécurisant la zone en mettant quelques unités en état d'alerte.
Les Yétis se téléportent et les Trikes entrent en jeu. Un Zviezda est promptement éliminé mais un Trike, bien fragile, est éliminé par le Hetman.
Le tour s'arrête sans que les effectifs humains ne soient radicalement diminués. En position avantageuse, les Karmans se demandent déjà comment renverser la situation, surtout après avoir perdu l'unité de Wendigos abritant leur officier supérieur !


Fin du 3° tour !

Le Trike tient bon et force le dernier Zviezda à passer son tour en autoréparation pour éviter une destruction prématurée. Les Anakongas se lancent à l'assaut pour essayer de prendre l'objectif central mais les Yétis sont trop loin et les Wendigos ne sont plus là pour les soutenir !
Le Blok tient donc le centre et commence à prendre une sérieuse avance niveau points de victoire !

Lors du 4° tour (oubli de photo...) les Karmans tentent le tout pour le tout !
Mais les pertes des tours précédents sont pèsent lourdement dans la balance et les humains l'emportent donc facilement !

Bilan de la partie : bon... Encore une déculottée pour les Karmans. Même si je suis content d'avoir gagné (c'est quand même MON jeu après tout), j'avoue que j'aurais bien aimé que les singes s'en sortent mieux. Alors oui, c'était tout de même mieux que lors de la première partie : les humains ont subi bien plus de pertes et la partie était plus tendue. Mais tout de même.
Même en considérant que les Wendigos ont commis une erreur lourde de conséquences en se dévoilant trop tôt, je ne peux m'empêcher de craindre que l'armée soit trop faible.
On décide donc de lancer immédiatement une dernière partie (c'est l'avantage : le jeu est très rapide quand les deux joueurs connaissent les règles) : cette fois, je jouerai les Karmans, toujours contre la même armée du Blok, avec pour objectif de vous montrer comment l'armée se comporte entre de bonnes mains !
Va y'avoir du challenge ! :p

dimanche 23 février 2020

OFAS - Karmans VS Red Blok : 1° partie

Red Blok et Karmans... Un duel d'amateurs de cigares !

Ce week-end, au club, Mad Yann testait pour la première fois Off Flesh and Steel et il avait choisi pour cela de jouer le Red Blok : beaucoup d'infanterie bon marché et de gros blindés costaud.
En face de lui, Alexandre, un vétéran du jeu a choisi de jouer pour la première fois les Karmans, une petite armée d'élite réservée à des joueurs expérimentés.

C'était l'occasion pour moi, l'arbitre, de tester les listes d'armée de démonstration que je vous ai présentées sur ces pages et qui sont disponibles dans la section armées du jeu.

Déploiement des troupes lors du premier tour...

Fin du premier tour.

Le premier tour se déroule de manière un peu trop conventionnelle à mon goût... En effet, les Karmans entrent en jeu de manière traditionnelle, Alexandre ignorant mes conseils à ce sujet !
Résultat, même si ses prises de risques paient en termes de points de victoire (notamment grâce à la téléportation des Yétis au centre du champ de bataille), les gorilles subissent les premières pertes ce qui n'est jamais bon quand vous êtes en large sous-effectif !
La plupart des armes du Blok sont inopérantes face aux Karmans. Soit parce qu'elles sont trop peu précises (pour toucher les Trikes par exemple), soit parce que l'armure des grands singes est trop résistante pour leur faible puissance de feu. Ou pour les deux raisons à la fois parfois...
N'empêche que les blindés restent très efficaces et qu'un tir de mortier bien placé fait mal !



Fin du 2° tour !

Pendant le second tour, les troupes du Blok continuent d'avancer, lentement mais surement, vers les objectifs. Mad Yann préfère, à juste titre, réserver ses ordres pour ses blindés afin d'augmenter l'efficacité des tirs plutôt que de s'épuiser à crier sur ses hommes pour qu'ils se décident à courir un peu plus vite !
Les Karmans avancent eux aussi et continuent à tenir l'objectif central, creusant l'écart en points... Mais les pertes sont lourdes. Un Trike se fait démolir (c'est fragile ces petites choses) et l'unité de Wendigos est réduite à son officier supérieur.



Fin du 3° tour.

La marée humaine déferle sur l'objectif central ! Les troupes simiesques essaient tant bien que mal de repousser l'invasion mais leur puissance de feu a été trop réduite suite aux pertes subies pendant les deux premiers tours... Même si le Blok subit ses premières pertes significatives grâce à un Trike revenant derrière les lignes ennemies pour prendre les véhicules à revers, l'issue de la bataille ne fait plus aucun doute.

Par charité, nous nous abstiendront de parler du quatrième tour au bout duquel seul l'officier supérieur Karman aura survécu...


Bilan de la partie : quelle déculottée pour les Karmans ! A sa décharge, Alexandre n'a vraiment pas eu de chance et c'était la première fois qu'il jouait ce genre d'armée. Les gros effectifs du Red Blok et ses blindés très résistants pardonnent les erreurs, ce qui n'est pas le cas des véhicules fragiles et des troupes en format réduit.
Je reste cependant persuadé que la tactique générale d'Alexandre n'était pas la bonne... Qu'à cela ne tienne, celui-ci tient à réessayer le lendemain, à la maison, contre moi.
A suivre donc...