Avant de commencer le rapport proprement dit, quelques précisions sur les règles, le scénario et le format utilisés.
Format.
Nous voulions une grosse bataille. Nous avons donc prévu de jouer en 750 points par camp.
Le problème à ce format, c'est que ça fait trop de figs. Résultat : soit on prend des risques et certaines figurines ne bougent pas de la partie, soit on n'en prend pas et il ne se passe pas grand chose.
Pour éviter ce problème, nous avons constitué 3 groupes de 250 points environ, Chaque groupe étant joué de manière indépendante (le turn-over d'un groupe n'empêchant pas de jouer le suivant).
Les règles.
Chaque groupe était représenté par une carte (d'un jeu classique : les carreaux pour les nains, les piques pour les elfes). Au début de chaque tour, une pioche était constituée. Les cartes sont alors piochées une à une. Le groupe correspondant à la carte devant être joué immédiatement et intégralement avant de passer à la carte suivante.
De plus, chaque armée avait un groupe en réserve. Lorsque la carte correspondant à ce groupe était tirée, le joueur lançait un dé. Sur un résultat inférieur ou égal au numéro du tour en cours, le groupe arrive par un bord de table déterminé aléatoirement (nouveau jet de dé : sur un 6, le joueur pouvait choisir le bord de table, sur un 1, son adversaire choisissait, de 2 à 5, le bord était imposé).
Le groupe de réserve de l'adversaire arrivait au plus tard un tour après son rival.
Le scénario.
La partie a eu lieu dans l'univers de Battle.
Il y a longtemps, avant la guerre de la barbe, alors que les nains étaient alliés aux elfes dans la lutte contre les orcs, un artefact elfe très puissant fut enterré et protégé par des pierres gardiennes naines pour qu'il ne tombe pas entre de mauvaises mains.
Cet événement fut oublié et devint une légende n'ayant plus grand chose à voir avec la réalité des faits.
Voilà pourquoi un groupe d'elfes veut maintenant retrouver cet artefact et voilà pourquoi les nains veulent les en empêcher.
Le groupe d'elfes accompagnant le sorcier commence déployé à côté des pierres. Pour chaque action utilisée par le sorcier pour chercher le trésor, un compteur augmente de 1 point. A la fin de chaque tour, le joueur elfe lance 1d10. Sur un résultat inférieur ou égal au compteur, le trésor est trouvé.
Les mineurs, guidés par un élémentaire de terre réveillé par la profanation, commencent la partie à la sortie d'une mine (élément de rocher choisi par le joueur nain).
Un seigneur nain, se trouvant dans une auberge, guide un petit groupe de nains ivres en commençant la partie aux portes de l'auberge.
Un petit groupe de lanciers elfes sort lui-même d'une autre auberge (dans un bien meilleur état) pour se joindre aux festivités.
Enfin, 2 groupes sont en réserve : des guerriers nains réguliers dont un gyrocoptère et une petite troupe de cavalerie elfe.
Les elfes gagnent la partie s'ils parviennent à faire sortir le trésor par le bord de table du village.
Les nains gagnent dans les autres cas.
La table dans son ensemble (après un tour de jeu).
La partie.
Les lanciers tentent d'intercepter les mineurs tandis que les nains ivres essaient d'intercepter les lanciers !
Le gyrocoptère et ses alliés arrivent au tour 3, juste au moment où le sorcier découvre le trésor !
La cavalerie arrive au tour 4, trop tard pour sauver le sorcier, ébouillanté par le canon à vapeur !
Le Seigneur nain poursuit avec difficulté les cavaliers elfes...
... tandis que les lanciers massacrent sa garde !
Un archer elfe qui escortait le sorcier récupère le trésor et fonce vers le bord de table.
Le gyrocoptère le rejoint mais ne parvient pas à le tuer.
Un lancier parvient alors à détruire la machine, la faisant exploser.
Convaincu qu'il s'agit là d'un châtiment pour avoir voulu voler, les autres nains, dont le seigneur, prennent la fuite !
Le seigneur essaiera d'arrêter le porteur du trésor et défendra chèrement sa peau face aux lanciers mais l'archer parvient à sort le précieux artefact du champ de bataille et à l'emporter dans le camp elfe, en toute sécurité...
Victoire des elfes donc !
A mon avis, l'artefact est bien trop dangereux pour être utilisé comme ça.
M'étonnerait pas qu'il y ait une suite à cette histoire... ^^
A noter que si c'était à refaire, il faudrait utiliser des groupes plus grands. Peut-être 500 points.
En effet, avec 250 points, la fin du tour arrive trop vite et la prise de risque est trop limitée...
A tester donc.
J'espère que ce petit compte-rendu vous aura donné envie de tester ce super jeu qu'est SBH et surtout qu'i vous aura donné envie de scénariser vos parties.
On peut le faire avec tous les jeux mais il est vrai que SBH est particulièrement propice à cela. :)
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