C'est un défaut mais c'est en même temps ce qui fait son charme je trouve... Les listes d'armées comportant un nombre très réduit de profils, ça guide le joueur et ça facilite grandement la création de listes d'armées tout en donnant un petit côté classique au jeu (j'utilise un "livre d'armée et je l'exploite au mieux").
Bref...
Battlemage. Un mage de combat entouré de quelques serviteurs. De quoi faire furieusement penser à Warmachine/Horde. Ceux qui suivent ce blog depuis quelques temps déjà savent que j'ai acheté, il y a longtemps, 2 starters pour Warmachine : Cryx et Khador.
Si vous avez été attentifs, vous avez dû remarquer que ces figs n'ont jamais quitté leur étagère...
Il est temps que cela change !
Certes, le jeu ne propose pas de création de profils... Mais rien n'empêche de le faire à la volée.
Je suis parti d'un principe simple : on va se contenter de "décrire" les figs avec un profil appropriée. Je ne cherche pas à donner de valeurs en points, j'espère juste que la méthode permettra d'obtenir quelque chose d'équilibré puisqu'à la base, les deux starters sont supposés l'être à Warmachine.
Quelques remarques avant de présenter les profils :
- Comme pour tous les jeux disposant d'une unique valeur défensive, difficile d'attribuer une bonne valeur... Un truc résistant mais qui se fait facilement toucher doit il avoir une meilleure ou une moins bonne défense qu'un truc fragile mais hyper rapide/agile ?
- J'ai boosté le nombre de points de vie des guerriers pour que la partie dure plus longtemps vu qu'il y aura très peu de figs sur la table...
Battlegroup Khador
Sorscha
Mouvement 6 - Attaque 6 - Défense 12 - Points de vie 3
- Sang de glace (6+) : choisissez une figurine amie (autre que Sorscha) dans votre zone de commandement qui gagne +1 ATT et +1DEF jusqu'au début de votre prochain tour.
- Lame de givre (6+) : Sorscha gagne +2ATT jusqu'à la fin du tour.
- Verglas (6+) : jusqu'au début de votre prochain tour, toute figurine qui commence son mouvement à moins de 4'' de Sorscha ou qui avance à moins de 4'' de Sorscha doit lancer 2d6. Sur 9+, le mouvement se poursuit normalement. Sinon, la figurine doit mettre fin à son mouvement immédiatement. Les créatures volantes ou éthérées ne sont pas affectées.
Mouvement 5 - Attaque 5 - Défense 13 - Points de vie 3
- Tir 5/12''
- Hache de glace : si le Destroyer fait perdre son dernier point de vie au corps à corps à une figurine, celle-ci est "stunned" de 3 à 5 et "knocked down" sur un 6.
Mouvement 5 - Attaque 7 - Défense 13 - Points de vie 3
- Hache de glace : si le Juggernaut fait perdre son dernier point de vie au corps à corps à une figurine, celle-ci est "stunned" de 3 à 5 et "knocked down" sur un 6.
Battlegroup Cryx
Deneghra
Mouvement 6 - Attaque 5 - Défense 13 - Points de vie 3
- Frénésie (5+) : toutes les figurines amies qui ont chargé ce tour gagnent +1ATT jusqu'à la fin du tour.
- Téléportation (6+) : Deneghra peut se déplacer n'importe où sur le champ de bataille.
- Éclair de mort (7+) : une figurine en vue et à 12'' ou moins perd un point de vie.
Mouvement 7 - Attaque 6 - Défense 12 - Points de vie 3
- Griffes acérées : si le Helljack fait perdre son dernier point de vie au corps à corps à une figurine, celle-ci est retirée du jeu de 1 à 3, elle est "stunned" de 4 à 5 et "knocked down" sur un 6.
Mouvement 8 - Attaque 3 - Défense 11 - Points de vie 1
- Tir 4/15''
- Mouvement 8 - Attaque 4 - Défense 11 - Points de vie 1
Voilà... A plus qu'à tester... Je ne sais pas quand hélas !
2 commentaires:
Et à quand une version Confrontation ? ^^
Battlemage of Aarklash ? :-P
A voir... Comme dit chez toi, faut qu'on trouve la bonne formule pour déterminer le coût en points des profils. ;)
Enregistrer un commentaire