Bon alors, ça cause de quoi ?
On joue une bande commandée par un Mage (éventuellement aidé par quelques Commandeurs). Le format de jeu (entre 100 et 200 points) permet de jouer entre 6 et 15 figurines environ. Il n'y a pas de gestion d'unités, toutes les figurines jouent individuellement. Le jeu est prévu pour tourner sur une table carrée de 120 cm de côté. Du classique.
Le système
Le moteur de jeu est ultra simple et expliqué en une dizaine de pages, pas très remplie. En 10 minutes, le système est lu et visiblement maîtrisé. C'est du tour par tour (chaque joueur joue donc toutes ses figs avant de passer la main à son adversaire) et chaque tour se déroule de la manière suivante :
- Phase de contrôle : on vérifie les figurines qui pourront jouer normalement car présentes dans la zone de contrôle du Mage ou de l'un de ses Commandeurs. Un test basique permet de savoir si les figurines hors de la zone de contrôle pourront agir normalement ou de manière automatique et aléatoire (fuite - ne fait rien - charge) lors de ce tour.
- Phase de mouvement : tout le monde bouge.
- Phase d'attaque : les figs au corps à corps peuvent taper (sans riposte), les figs ayant des armes à distance peuvent tirer. Les figurines ayant des pouvoirs spéciaux les utilisent pendant cette phase.
Idem pour les pouvoirs... Les figs en disposant (généralement les Mages et Commandeurs) peuvent en utiliser un (et un seul) une fois par tour. Chaque pouvoir dispose d'un niveau de difficulté (du genre 6+) correspondant au score à atteindre avec 2d6 pour réussir à l'utiliser. Y'a plus qu'à lire la description du pouvoir et à appliquer.
Simple donc.
Le système ne détaille pas grand chose et gère au final le minimum. Par exemple, le jeu ne gère pas le moral et ne détaille pas grand chose niveau lignes de vue par exemple. Ça ne devrait cependant pas être problématique à l'usage...
A noter que le jeu propose 6 scénarios, y compris un scénario de siège.
Le jeu propose également quelques éléments de fluff, quelques textes... que je n'ai pas lu faute de temps.
Les forces en présence
Le jeu propose 5 listes d'armée. Des listes assez génériques vous permettant de recycler quelques figs traînant dans les placards. Les descriptions sont assez sommaires et vagues, ce qui vous permettra de proxyser facilement.
Chaque liste comporte
- 1 Mage
- 1 Commandeur
- 5 Guerriers différents
Alors ? On peut jouer quoi ?
Petite revue des troupes pour que vous ayez une idée de ce à quoi vous attendre...
Whiterock Loyalists
Des humains classiques. Piétons, chevaliers et tir... L'armée de référence habituelle quoi. Facilement représentables par de l'Empire/Bretonnie ou du Griffon/Lion par exemple.
- Mage
- Commandeurs montés
- Chevaliers montés
- Gardes
- Hommes d'armes
- Miliciens
- Archers
Shadow Academy
Un Mage humain avec ses apprentis et toute une palette de créatures éthérées (ignore juste le terrain pendant le mouvement). Le Mage et ses Commandeurs peuvent invoquer de nouvelles troupes en cours de jeu. Pas mal de possibilités niveau figs si la peinture est appropriée... Sinon, les joueurs possédant une armée de Comtes Vampires devraient se débrouiller...
- Mage
- Commandeurs (apprentis)
- Guerriers fantômes
- Chevaliers montés fantômes
- Bêtes fantômes
- Monstres fantômes
- Dragons fantômes (petits modèles)
Cult of the Black Wind
Du mort-vivant classique. Très classique. Le jeu ne gérant pas le moral, les morts sont surtout caractérisés par leur lenteur et par la capacité du Mage et de ses Commandeurs à invoquer du zombie et du guerrier squelette...
- Mage
- Commandeurs (nécromanciens)
- Zombies
- Guerriers squelettes
- Chevaliers squelettes montés
- Goules
- Spectres
Des gobelins et assimilés mais pas d'orcs. Là encore, les gammes de figurines proposant de quoi jouer cette faction ne manquent pas.
- Mage
- Commandeurs (hobgobelins)
- Guerriers gobelins
- Archers gobelins
- Éclaireurs gobelins
- Berserkers gobelins
- Loups géants
Ghostwood Raiders
Des elfes sylvains ! La gamme GW est toute indiquée.
- Mage
- Commandeurs
- Archers
- Gardes sylvestres
- Éclaireurs
- Cavaliers
- Esprits des bois (relativement gros, pas de simples dryades)
A cela, vous pouvez ajouter quelques objets magiques (communs à tous les peuples) pour personnaliser votre armée (une poignée d'armes, une d'armures et une de reliques diverses et variées).
Plus d'infos ?
Les règles de base (le moteur du jeu quoi) sont disponibles gratuitement ici : http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=101101&it=1&SRC=Newsletter_FPW_CTArpg
Vous pouvez acheter pour moins de 6$ les règles complètes ici (il est également possible d'acheter les règles chapitre par chapitre, au coût de 1$ le chapitre... Ça vaut pas le coup amha) : http://rpg.drivethrustuff.com/product/101100/BATTLEMAGE---A-Game-of-Fantasy-Warfare
Le site de l'éditeur : http://battlemagegame.weebly.com/
La suite
Le jeu semble pouvoir se développer si les ventes suivent. En préparation, 5 nouvelles listes d'armées (dont les nains) puis 5 autres encore (dont les orcs). Tout ceci devrait donc se vendre pour 1$ le pack de 5 listes.
A voir si d'autres chapitres supplémentaires pourraient voir le jour...
Mon avis perso
Le jeu est simple et élégant. L'idéal pour faire de la démo et de l'initiation ou simplement pour jouer sans se prendre la tête. A voir si le jeu se développera un peu pour lui donner plus de profondeur... Parce qu'en l'état, il me fait penser à une version plus aboutie qu'un One Page Fantasy Skirmish (même si le moteur est très différent) mais beaucoup moins souple/polyvalent.
A voir donc...
A noter que Raskal devrait faire une partie test ce week-end.
Exigez un rapport détaillé sur son blog ! :)
Edit : ajout de la section "la suite" et complément d'info sur la phase de contrôle.
2 commentaires:
Cela semble tout à fait indiqué pour mon style de jeu. Je viens de l'acheter du coup. Belle découverte.
Benoit
"... il me fait penser à une version plus aboutie qu'un One Page Fantasy Skirmish..."
Je n'aurais pas dit mieux !
J'ai posté le lien de ton message sur le blog de Crystal Games
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